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剧本杀《古镜奇谈2月染长安》组织者+线索卡+开本资料+推理过程
2025-06-02 14:07:04 ip归属地:郑州,天气:多云转晴,温度:18-32 浏览次数:2 作者: 搜【聚狼剧本杀】获取复盘(郑州市分公司)
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产品产地中国
行业类型剧本杀
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他也有过差点“翻车”的时候。有次,他和饰演王五部下张三的李新晨被场外同事不小心逗笑。为了把剧情顺利推进,不让玩家出戏,莫泽熙立刻甩手打掉了李新晨的军帽,笑脸变冷脸,呵斥道:“我笑,你笑什么?”李新晨也飞快反应回答说:“难道你不相信我,却相信他们这些难民说的话吗?我笑,是因为我跟了您13年,从来没有半点不忠心的意思。”类似的出色演绎在玩家里获得了口口相传的高口碑,莫泽熙称火的时候,剧本杀复盘解析得提前一个月预订安排场次。戴维·尤瓦特(David Ewalt)曾在《骰子与人:龙与地下城的历史》阐述过此类游戏的魅力所在。他指出,人们在生活中常怀有一个持久的幻想,然而看电影或者玩电子游戏并不能让他们真正去经历和体验这些幻想,但实境角色扮演游戏为玩家们提供了一种进入这些世界的方式,并能够创造更持久的体验和更多的同理心。此次扮演林太清的玩家,同样选择了出卖大家,并因此在的投票环节失去了“女儿”的信任,成为现场被留在征粮仓的人。当他哽咽地交代自己为什么这么做时,坐在对面饰演“女儿”的玩家再也绷不住情绪,大哭出声来,带着悔意反复说道:“你为什么不早点告诉我。”而莫泽熙旁白的那句,“林太清他没有你们那些远大的抱负,他只是女儿一个人的英雄”,竟也似乎戳中了我,令我瞬间红了眼眶。




进入角色,是剧本杀里玩家体验另一段人生的方式。个个事件串联,段段时间叠加,人物的人生经历逐渐完整起来。 在这浩渺的历史长卷中,既有朝代更迭的风云记录,也有如剧本杀《金陵有座东君书院》中6位小人物一般起伏的一生。对于《金陵有座东君书院》的故事情节、人物塑造、情感变化等方面,作者申老师(申超)和铁头阿土(杜文力)分享了他们的想法。 故事是剧本杀的灵魂记者:《金陵有座东君书院》为什么选择了南唐这个时代背景? 申老师:历史情感本的架构一定要基于不变的框架,创作丰富的内容,来表达历史背景下人物的“道德感”和“价值感”。选择南唐作为剧本背景,是因为这个时代满足以下几点:一是人物丰富,二是情节丰富,三是感情易于抒发且饱满,四是大众熟悉且认知度强。 记者:为什么选择聚焦于南唐时期书院的小人物呢?在故事中,您如何将人物命运与时代背景有机相融合?申老师:历史不记载小人物的故事,但小人物的故事也是历史的组成部分。我们想要关注小人物在历史中划过的痕迹。 在正常生活中,小人物是更真实存在的。小人物用自己真实的生活轨迹,拼凑出了这个真实的世界,他们才是这个世界的基石。 在时间的长河里,人类朴素的情感并无大的变化,了解行为背后的原因,你就会发现所谓的“古代”与“现代”并没有割裂性的区别。这个故事是一场大型的暗喻。我采用了真实的历史时间线,让部分历史人物和想象中的人物合并交互,并尝试从故事层面出发,解释历史中模糊或欠缺的地方。 记者:在情感本创作时,您是先确定立意还是先写故事?铁头阿土:首先需要明确:这个剧本到底是用故事引导了立意,还是由立意展开了故事?如果总是从对立的角度来看待这个问题,那么反而有可能阻碍故事与立意的结合。 许多作者往往绞尽脑汁地追求立意的高远,这其实大可不必。作为故事,重要的是其本身,立意往往是根据故事而升华的。 故事是剧本杀的灵魂。一个剧本杀能不能吸引人,关键在于对故事节奏感的精准把握。很多作者无法根据立意催生出精彩的故事,从另一个角度来说,这反而浪费了立意。让故事人物自行碰撞记者:《金陵有座东君书院》前后用了多长时间? 创作过程又是怎样的?铁头阿土:从立项到完成,我们经历了大概两个半月的时间。三人合作,我“打地基”,申老师“修清水房”,十四先生“精装修”。地基,就是故事的骨架,是故事发展的“线”,只有每一个点都规划清楚,才会有完整的故事脉络;清水房,就是故事的肉身,是“由点到面”的过程,让故事变得有体量;精装修,就是给人以美的视觉感受,是“线、面到体”的呈现。 记者:在机制上,您如何在剧本中增强玩家的代入感?申老师:“机制”并非“小游戏”,不能只为凑时间,而应服务剧情本身,做到不突兀地、有效增强玩家代入感。机制和剧情在很多时候都是相辅相成的:根据故事发展,如果必须要有通过机制来展现一个环节,那么这个机制就是成功的;如果机制只是为了寻玩家开心,虽然它并不一定是失败的,但一定是不合理的。前者是好的作品,后者不是,而后者又恰恰占领大多数。 在我看来,机制有三点规则:其一,机制一定要服务于故事,万万不可脱离故事;其二,机制是必然存在的,而不是偶然存在的;其三,机制是促进感受的,而不是拉低氛围的。记者:在多人物的剧本中,如何处理人物关系来塑造立体化的人物群像? 铁头阿土:我们三位作者都并非科班出身,创作初期,我们都是“野蛮生长”,凭直觉去感受、揣摩和总结,再去测试验证。慢慢地,我能明显感受到,当你把一个角色的性格和故事塑造起来,人物与人物之间就会自然地开始碰撞,由此,剧情也一幕幕展开。在自行碰撞的过程中,我们要做的就是尽可能地规避掉主线中不合理的发展。 《金陵有座东君书院》书写了人物的一生,这并不多见。在此之前,我们常见的剧本杀,多是几个角色在一段时间内的剪影。有时我也在思考:既然剧本杀打着“让玩家体验另一段人生”的口号,那么为什么我们不尝试写出人物的一生呢? 人生之路上,悲喜的转折我们无法预料,这也并不陌生。从学校到社会,从个人到家庭,身份、环境都会随着成长而不断变化。学会比玩家更了解玩家记者:您如何让情感达到渐进的状态呢?铁头阿土:剧本中,玩家情感的饱满一定要是真实的、“顺流而下”的。友情、爱情、亲情,这些都是我们生活中常见的感情基调。 情感线的交汇一定要基于合理穿插的故事。故事不是独立存在的,而是前后照应的,它需要通过事件和细节来综合表现。在创作时,我们需要有一个基本的观念,即“不要求玩家理解自己的情感,而是要理解玩家的情感”。 玩家的情感并不是单一的、鲜明的,也需要我们去归纳总结。我认为这是情感创作中十分重要的一点。当我们跳出“自嗨”的情绪,去审视创作,不免会发现许多“槽点”。尽可能地解决掉“槽点”,情感就会更接近真实。剧本杀复盘答案 所以,学会比玩家更了解玩家,这是一个不断学习的过程。不过换个角度来看,这门“课程”其实也很简单,那就是要多玩剧本,多和DM(主持人)交流。在游戏中,我们学到什么是的设计作品,什么是优质的流程表达;在DM那里,我们了解玩家的喜好和开本的舒适感……这些对于创作本身来说,都是非常必要的。 面对玩家们的评论,我们也在不断调整自己。有时,我们收到的意见是很强烈的,一度让我怀疑自己是不是根本不会创作剧本,根本不懂玩家。在这种打击下,如果你还能挺过来,还能以饱满的热情和姿态继续创作,那么你就能创作出更好的作品。记者:您想给玩家传递怎样的情感呢?铁头阿土:情感是双向的接受,而不是单向的强加。 在历史的波涛中,小人物的生平故事总能打动我自己。从另一层来说,这也是我们对某位历史人物的隐喻。在情感的塑造方面,剧本杀创作可以的空间还有很多。剧本杀行业是一个允许创作者脑洞大开的世界,是一个自由言说的世界,是一个多姿多彩的世界。因此,对于情感的表达,创作者们完全可以探索和开发更多的方法,千万不要局限于某种基调。“带领玩家走入世界,再让玩家感悟生活”,这是我们的态度。



次走进一家占地一个小山头的剧本杀店时,自问已经在这一行见多识广的阿光,还是有些呆住了。整个山头有三栋公寓,每栋公寓是一个剧本主题。玩家需要在自己选择的剧本对应公寓里入住两天一夜。以往,人们围在一张桌子上,想象一群人所谓的“来到客厅开始盘问”、“进入房间有一位老人家在哭丧”、“走在过道上有人会跟你说奇怪的话”,而这些需要人们想象的描述,都被这一家剧本杀店实景呈现。“他们那边还有一个简易威亚,剧本杀复盘解析为了还原世外高人从天而降的样子,NPC会从威亚上飞下来。”说起这个,阿光还想起了近在小红书里看到的“哭丧dm”。大家可能根本还不知道具体的这个剧本说的是什么、玩的是什么,但只听到有这样一个主题公寓让人住两天一夜、有这么一个dm哭丧哭得声嘶力竭、有人从天上飞下来,就会天然地想尝试。剧本的精进已经不足以留住很多的客源,剧本杀越来越往“密室逃脱复兴”的方向奔去,不再只是阿光口中“几个房间、几张桌子、几张椅子”能够搞定的低成本生意,衣服好不好看、NPC够不够拼命、场景够不够精致,都成为了更重要的标准。在此情况下,一些专门为剧本杀店提供服务的装修公司,峰时一个月可以净赚百万。以前,阿光的店依靠引进高质量的剧本,在大众点评上一直拿着4点多的高分。但现在,他店铺的分数只能在3分上下徘徊。因为,“太简陋了。”




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